Views
1 year ago

edição de 14 de março de 2016

  • Text
  • Mercado
  • Brasil
  • Jornal
  • Propmark
  • Marcas
  • Marketing
  • Digital
  • Marca
  • Campanha
  • Empresa

pRodutoRas

pRodutoRas Realidade virtual pode mudar entretenimento e propaganda O2 Filmes já trabalha com a tecnologia há três anos e representa o Brasil no SXSW para mostrar como criar conteúdo para experiências imersivas Fotos: Divulgação Gravado em 360 graus, videoclipe de Ivete Sangalo surpreendeu os fãs Espectadores têm posição privilegiada em filme imersivo de museu Rafael Vazquez profecia de que a realidade A virtual vai revolucionar o entretenimento já remonta há décadas, mas os dias em que até mesmo vídeos publicitários serão vistos com óculos especiais que transportam as pessoas para dentro da história pode estar finalmente chegando. A tendência começou a se destacar no ano passado nos corredores do South by Southwest (SXSW), atualmente um dos principais eventos de inovação no mundo, e deve ganhar mais espaço na presente edição, que teve início no último fim de semana e será realizada até 20 de março. Apesar de haver um consenso de que o Brasil está atrasado em termos tecnológicos em relação a outros mercados, a produtora brasileira O2 Filmes já vem aprendendo a trabalhar com realidade virtual há três anos e foi escolhida pela Apex (Agência Brasileira de Promoção de Exportações e Investimentos) para representar o país no festival. Segundo o diretor de cena da O2, Ricardo Laganaro, que apresentará no SXSW o painel Conteúdo Imersivo: o Futuro do Storytelling, a introdução prática da realidade virtual está próxima e já há exemplos criados pela própria produtora. Além do videoclipe O Farol, da cantora Ivete Sangalo, que já é o clipe mais assistido do mundo feito em 360 graus, tecnologia que faz parte do processo de gerar experiências imersivas, a O2 também desenvolveu o filme de realidade virtual que é apresentado aos visitantes do Museu do Amanhã, no Rio de Janeiro. A obra conta a história da evolução do universo e é mostrada ao público em um domo esférico que coloca as pessoas dentro do filme na posição de espectadores privilegiados da história. Laganaro comenta que o maior desafio de trabalhar com realidade virtual é conciliar os recursos de imersão com conteúdo atraente e bem produzido. “As dificuldades são maiores em todas as etapas do processo, desde a elaboração do roteiro até a filmagem, quando os atores, inclusive a equipe de produção, precisam se adaptar a um jeito novo de fazer as coisas. O mais essencial é a construção da linguagem para que as pessoas consigam entender uma história contada a partir da realidade virtual”, diz. Embora ainda haja obstáculos técnicos e criativos a serem superados, a estratégia da O2 é ajudar cada vez mais os clientes a entenderem as vantagens de oferecer conteúdos altamente imersivos no momento em que marcas de celulares como a Samsung já começam a incluir óculos de realidade virtual entre os acessórios de smartphones nos Estados Unidos. “Vender a ideia para as marcas ainda é uma dificuldade porque estamos fazendo algo que começa a despontar este ano, que assusta por ser nova. No entanto, já estamos ganhando dinheiro com isso e a expectativa é que esse mercado passe a movimentar mais de US$ 20 bilhões nos próximos quatro anos. É uma nova forma de consumir conteúdo”, afirma a diretora do núcleo de inovação da O2 Filmes, Janaina Augustin. Sobre a dificuldade de convencer os clientes a investirem em recursos que ainda estão se desenvolvendo, principalmente em um momento de crise que inibe esse tipo de ousadia, Janaina acredita que a situação atual é atípica e representa uma oportunidade de diferenciação, fundamental para superar períodos econômicos complexos. “É uma crise maluca porque está misturada com uma grande revolução tecnológica. Hoje todo mundo tem um celular na mão e o uso de dispositivos móveis já é maior do que o de televisão. Se você quiser vender um produto, precisa atingir as pessoas que estão com o celular na mão”, diz. “No momento em que o mercado está se debatendo para fazer publicidade mais barata, a realidade virtual aparece como uma alternativa para fazer um conteúdo inovador”, sugere a executiva, ressaltando que todos os filmes de cinema da O2 passarão a ser feitos experimentalmente com realidade virtual, inclusive o próximo lançamento, que se chamará Zoom. 8 14 de março de 2016 - jornal propmark

edições anteriores

Receba nossa newsletter

CADASTRAR

© Copyright 2000-2017 propmark o jornal do mercado da comunicação. Todos os direitos reservados.